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發(fā)送到頂點(diǎn)著色器和片元著色器的GLSL程序的構(gòu)造函數(shù), 包含默認(rèn)的變量(uniforms)和屬性
// = object.matrixWorld
uniform mat4 modelMatrix;
// = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld
uniform mat4 modelViewMatrix;
// = camera.projectionMatrix
uniform mat4 projectionMatrix;
// = camera.matrixWorldInverse
uniform mat4 viewMatrix;
// = inverse transpose of modelViewMatrix
uniform mat3 normalMatrix;
// = camera position in world space
uniform vec3 cameraPosition;
// default vertex attributes provided by BufferGeometry
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
注意,可以通過以下方式計(jì)算頂點(diǎn)著色器中頂點(diǎn)的位置:
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
或者也可以這樣:
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
#ifdef USE_TANGENT
attribute vec4 tangent;
#endif
#if defined( USE_COLOR_ALPHA )
// vertex color attribute with alpha
attribute vec4 color;
#elif defined( USE_COLOR )
// vertex color attribute
attribute vec3 color;
#endif
#ifdef USE_MORPHTARGETS
attribute vec3 morphTarget0;
attribute vec3 morphTarget1;
attribute vec3 morphTarget2;
attribute vec3 morphTarget3;
#ifdef USE_MORPHNORMALS
attribute vec3 morphNormal0;
attribute vec3 morphNormal1;
attribute vec3 morphNormal2;
attribute vec3 morphNormal3;
#else
attribute vec3 morphTarget4;
attribute vec3 morphTarget5;
attribute vec3 morphTarget6;
attribute vec3 morphTarget7;
#endif
#endif
#ifdef USE_SKINNING
attribute vec4 skinIndex;
attribute vec4 skinWeight;
#endif
uniform mat4 viewMatrix;
uniform vec3 cameraPosition;
參數(shù)詳見WebGLRenderer.
相應(yīng)著色器程序的名稱。
該實(shí)例的 id 標(biāo)識。
啟用這個(gè) key 之后,能夠?qū)崿F(xiàn)單個(gè) WebGLProgram 不同材料的可重用性。
此實(shí)例用于渲染渲染項(xiàng)的次數(shù)。
實(shí)際的著色器程序。
頂點(diǎn)著色器。
片元著色器。
返回所有活動態(tài)的變量(uniform)位置的name-value映射
返回所有活動態(tài)的頂點(diǎn)屬性位置的name-value映射
銷毀 WebGLProgram 的實(shí)例。
src/renderers/webgl/WebGLProgram.js
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