three.js CompressedTexture

2023-02-16 17:48 更新

基于被壓縮的數(shù)據(jù),創(chuàng)建一個(gè)紋理貼圖,例如從一個(gè)DDS文件中。

它和CompressedTextureLoader一起使用。

構(gòu)造函數(shù)

CompressedTexture( mipmaps : Array, width : Number, height : Number, format : Constant, type : Constant, mapping : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, anisotropy : Number )

mipmaps -- mipmaps數(shù)組中需要包含具有數(shù)據(jù)、寬、高的對(duì)象。mipmaps應(yīng)當(dāng)具有正確的格式與類型。
width -- 最大的mipmap的寬。
height -- 最大的mipmap的高。
format -- 在mipmaps中使用的格式。 
type -- 默認(rèn)值是THREE.UnsignedByteType。
mapping -- 紋理貼圖將被如何應(yīng)用(映射)到物體上,它是THREE.UVMapping中的對(duì)象類型。 
wrapS -- 默認(rèn)值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 
wrapT -- 默認(rèn)值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 
magFilter -- 當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋大于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。 其默認(rèn)值為THREE.LinearFilter。
minFilter -- 當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋小于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。 其默認(rèn)值為THREE.LinearMipmapLinearFilter。
anisotropy -- 沿著軸,通過(guò)具有最高紋素密度的像素的樣本數(shù)。 默認(rèn)情況下,這個(gè)值為1。設(shè)置一個(gè)較高的值將會(huì)產(chǎn)生比基本的mipmap更清晰的效果,代價(jià)是需要使用更多紋理樣本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 來(lái)查詢GPU中各向異性的最大有效值;這個(gè)值通常是2的冪。

屬性

共有屬性請(qǐng)參見(jiàn)其基類Texture。

.flipY : Boolean

默認(rèn)值為false。翻轉(zhuǎn)紋理在壓縮的紋理貼圖中無(wú)法工作。

.generateMipmaps : Boolean

默認(rèn)值為false。無(wú)法為壓縮的紋理貼圖生成Mipmap。

.isCompressedTexture : Boolean

只讀標(biāo)志,用于檢查給定對(duì)象是否屬于 CompressedTexture 類型。

方法

共有方法請(qǐng)參見(jiàn)其基類Texture。

源代碼

src/textures/CompressedTexture.js


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