three.js DepthTexture

2023-02-16 17:49 更新

此類可用于自動(dòng)將渲染的深度信息保存到紋理中。使用 WebGL 1 渲染上下文時(shí),DepthTexture 需要支持 WEBGL_depth_texture 擴(kuò)展。

例子

depth / texture

構(gòu)造函數(shù)

DepthTexture( width : Number, height : Number, type : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, anisotropy : Number, format : Constant )

width -- 紋理的寬度。
height -- 紋理的高度。
type -- 使用 DepthFormat 時(shí)默認(rèn)為 THREE.UnsignedIntType,使用 DepthStencilFormat 時(shí)默認(rèn)為 THREE.UnsignedInt248Type。

mapping -- 請(qǐng)參閱mapping mode constants(映射模式常量)來(lái)了解其他選項(xiàng)。

wrapS -- 默認(rèn)值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 
wrapT -- 默認(rèn)值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 
magFilter -- 當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋大于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。 其默認(rèn)值為THREE.LinearFilter。
minFilter -- 當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋小于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。 其默認(rèn)值為THREE.LinearMipMapLinearFilter。
anisotropy -- 沿著軸,通過(guò)具有最高紋素密度的像素的樣本數(shù)。 默認(rèn)情況下,這個(gè)值為1。設(shè)置一個(gè)較高的值將會(huì)產(chǎn)生比基本的mipmap更清晰的效果,代價(jià)是需要使用更多紋理樣本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 來(lái)查詢GPU中各向異性的最大有效值;這個(gè)值通常是2的冪。

format -- 這個(gè)值必須是DepthFormat(默認(rèn)值)或者DepthStencilFormat。 

屬性

共有屬性請(qǐng)參見(jiàn)其基類Texture。 —— 以下屬性也是texture類中的一部分,但在這里默認(rèn)值不同。

format

DepthFormat(默認(rèn)值)或者DepthStencilFormat中的一個(gè)。 

type

使用 DepthFormat 時(shí)默認(rèn)為 THREE.UnsignedIntType,使用 DepthStencilFormat 時(shí)默認(rèn)為 THREE.UnsignedInt248Type。

magFilter

當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋大于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。 其默認(rèn)值為THREE.NearestFilter。

minFilter

當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋小于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。 其默認(rèn)值為THREE.NearestFilter。

flipY

深度貼圖不需要被翻轉(zhuǎn),因此其默認(rèn)值為false。

generateMipmaps

深度貼圖不使用mipmap。

.isDepthTexture : Boolean

只讀標(biāo)志,用于檢查給定對(duì)象是否屬于 DepthTexture 類型。

方法

共有方法請(qǐng)參見(jiàn)其基類Texture。

源代碼

src/textures/DepthTexture.js


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