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Frustums 用于確定相機視野內(nèi)的東西。 它有助于加速渲染過程——位于攝像機視錐體外的物體可以安全地排除在渲染之外。
該類主要用于渲染器內(nèi)部計算 camera 或 shadowCamera的視錐體。
p0 - (可選參數(shù)) Plane.
p1 - (可選參數(shù)) Plane.
p2 - (可選參數(shù)) Plane.
p3 - (可選參數(shù)) Plane.
p4 - (可選參數(shù)) Plane.
p5 - (可選參數(shù)) Plane.
使用6個面來構(gòu)建一個視錐體。
包含6個平面 planes 的數(shù)組。
返回一個與當(dāng)前對象有相同參數(shù)的視錐體。
point - Vector3 被檢測的點。
檢測該點 point 是否在視錐體內(nèi)。
frustum - 用于拷貝的視錐體。
將傳入 frustum 的屬性拷貝到當(dāng)前對象。
box - Box3 用于檢測是否要交的包圍盒。
返回 true 如果該 box 與視錐體相交。
檢測 object 的包圍球 bounding sphere 是否與視錐體相交。
注意:該對象必須有一個 BufferGeometry ,因為這樣才能計算出包圍球。
sphere - Sphere 用于檢查是否相交。
返回true 如果球sphere與視錐體相交。
檢查精靈sprite是否與截錐體相交。
從傳入的平面設(shè)置當(dāng)前視錐體。沒有隱式的順序。
請注意,此方法僅復(fù)制給定對象的值。
matrix - 投影矩陣 Matrix4 會被用來設(shè)置該視椎體的 planes
根據(jù)投影矩陣 matrix 來設(shè)置當(dāng)前視椎體的六個面。
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