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精靈是一個(gè)總是面朝著攝像機(jī)的平面,通常含有使用一個(gè)半透明的紋理。
精靈不會(huì)投射任何陰影,即使設(shè)置了
castShadow = true
也將不會(huì)有任何效果。
const map = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } );
const sprite = new THREE.Sprite( material );
scene.add( sprite );
material - (可選值)是SpriteMaterial的一個(gè)實(shí)例。 默認(rèn)值是一個(gè)白色的SpriteMaterial。
創(chuàng)建一個(gè)新的Sprite。
共有屬性請(qǐng)參見其基類Object3D。
只讀標(biāo)志,用于檢查給定對(duì)象是否為 Sprite 類型。
SpriteMaterial的一個(gè)實(shí)例,定義了這個(gè)對(duì)象的外觀。默認(rèn)值是一個(gè)白色的SpriteMaterial。
這個(gè)精靈的錨點(diǎn),也就是精靈旋轉(zhuǎn)時(shí),圍繞著旋轉(zhuǎn)的點(diǎn)。當(dāng)值為(0.5,0.5)時(shí),對(duì)應(yīng)著這個(gè)精靈的中心點(diǎn);當(dāng)值為(0,0)時(shí),對(duì)應(yīng)著這個(gè)精靈左下角的點(diǎn)。其默認(rèn)值是(0.5,0.5)。
共有方法請(qǐng)參見其基類Object3D。
返回當(dāng)前Sprite對(duì)象的一個(gè)克隆及其任何后代。
將前一個(gè)Sprite對(duì)象的屬性復(fù)制給當(dāng)前的這個(gè)對(duì)象。
在投射的光線和精靈之前產(chǎn)生交互。Raycaster.intersectObject將會(huì)調(diào)用這個(gè)方法。 在對(duì)sprite進(jìn)行射線投射之前,射線投射必須通過調(diào)用Raycaster.setFromCamera()來初始化。
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