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從原始數(shù)據(jù)(raw data)、寬(width)、高(height)來直接創(chuàng)建一個紋理貼圖。
data 參數(shù)必須是一個 ArrayBufferView 。 其他參數(shù)對應(yīng)于繼承自 Texture 的屬性,其中 magFilter 與 minFilter 默認為 THREE.NearestFilter。
數(shù)據(jù)的解釋取決于type與format: 如果類型為 THREE.UnsignedByteType,則 Uint8Array 可用于尋址紋素數(shù)據(jù)。如果格式為 THREE.RGBAFormat,則數(shù)據(jù)需要為一個紋素提供四個值;紅色、綠色、藍色和 Alpha(通常是不透明度)。對于打包類型,THREE.UnsignedShort4444Type 和 THREE.UnsignedShort5551Type,一個紋素的所有顏色分量都可以作為 Uint16Array 的整數(shù)元素中的位域來尋址。為了使用這些類型THREE.FloatType 和 THREE.HalfFloatType,WebGL 實現(xiàn)必須支持各自的擴展 OES_texture_float 和 OES_texture_half_float。為了將 THREE.LinearFilter 用于基于這些類型的紋素的分量雙線性插值,還必須存在 WebGL 擴展 OES_texture_float_linear 或 OES_texture_half_float_linear。
// create a buffer with color data
const width = 512;
const height = 512;
const size = width * height;
const data = new Uint8Array( 4 * size );
const color = new THREE.Color( 0xffffff );
const r = Math.floor( color.r * 255 );
const g = Math.floor( color.g * 255 );
const b = Math.floor( color.b * 255 );
for ( let i = 0; i < size; i ++ ) {
const stride = i * 4;
data[ stride ] = r;
data[ stride + 1 ] = g;
data[ stride + 2 ] = b;
data[ stride + 3 ] = 255;
}
// used the buffer to create a DataTexture
const texture = new THREE.DataTexture( data, width, height );
texture.needsUpdate = true;
請參閱基本 Texture 類以了解通用屬性。
如果設(shè)置為 true,紋理在上傳到 GPU 時沿垂直軸翻轉(zhuǎn)。默認為假。
是否為紋理生成 mipmap(如果可能)。默認為假。
用保存數(shù)據(jù)、寬度和高度的記錄類型覆蓋。
用于檢查給定對象是否為 DataTexture 類型的只讀標(biāo)志。
默認為 1。指定內(nèi)存中每個像素行開始的對齊要求。允許的值為 1(字節(jié)對齊)、2(行對齊到偶數(shù)字節(jié))、4(字對齊)和 8(行從雙字邊界開始)。有關(guān)詳細信息,請參閱 glPixelStorei。
有關(guān)常用方法,請參見基 Texture 類。
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