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直接從原始數(shù)據(jù)、寬度、高度和深度創(chuàng)建紋理數(shù)組。這種類型的紋理只能與 WebGL 2 渲染上下文一起使用。
數(shù)據(jù)參數(shù)必須是 ArrayBufferView。默認(rèn)繼承自Texture的屬性,除了magFilter和minFilter默認(rèn)為THREE.NearestFilter。屬性 flipY 和 generateMipmaps 最初設(shè)置為 false。
數(shù)據(jù)的解釋取決于類型和格式:如果類型是 THREE.UnsignedByteType,則 Uint8Array 可用于尋址紋素?cái)?shù)據(jù)。如果格式為 THREE.RGBAFormat,則數(shù)據(jù)需要為一個(gè)紋素提供四個(gè)值;紅色、綠色、藍(lán)色和 Alpha(通常是不透明度)。對(duì)于打包類型,THREE.UnsignedShort4444Type 和 THREE.UnsignedShort5551Type,一個(gè)紋素的所有顏色分量都可以作為 Uint16Array 的整數(shù)元素中的位域來尋址。為了使用這些類型THREE.FloatType 和 THREE.HalfFloatType,WebGL 實(shí)現(xiàn)必須支持各自的擴(kuò)展 OES_texture_float 和 OES_texture_half_float。為了將 THREE.LinearFilter 用于基于這些類型的紋素的分量雙線性插值,還必須存在 WebGL 擴(kuò)展 OES_texture_float_linear 或 OES_texture_half_float_linear。
代碼示例
這將創(chuàng)建一個(gè) DataArrayTexture,其中每個(gè)紋理都有不同的顏色。
// create a buffer with color data
const width = 512;
const height = 512;
const depth = 100;
const size = width * height;
const data = new Uint8Array( 4 * size * depth );
for ( let i = 0; i < depth; i ++ ) {
const color = new THREE.Color( Math.random(), Math.random(), Math.random() );
const r = Math.floor( color.r * 255 );
const g = Math.floor( color.g * 255 );
const b = Math.floor( color.b * 255 );
for ( let j = 0; j < size; j ++ ) {
const stride = ( i * size + j ) * 4;
data[ stride ] = r;
data[ stride + 1 ] = g;
data[ stride + 2 ] = b;
data[ stride + 3 ] = 255;
}
}
// used the buffer to create a DataArrayTexture
const texture = new THREE.DataArrayTexture( data, width, height, depth );
texture.needsUpdate = true;
WebGL2 / materials / texture2darray
請參閱基本 Texture 類以了解通用屬性。
用保存數(shù)據(jù)、寬度、高度和深度的記錄類型覆蓋。
有關(guān)常用方法,請參見基 Texture 類。
src/textures/DataArrayTexture.js
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