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一條連續(xù)的線。
它幾乎和LineSegments是一樣的,唯一的區(qū)別是它在渲染時使用的是gl.LINE_STRIP, 而不是gl.LINES。
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff }); const points = []; points.push( new THREE.Vector3( - 10, 0, 0 ) ); points.push( new THREE.Vector3( 0, 10, 0 ) ); points.push( new THREE.Vector3( 10, 0, 0 ) ); const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points ); const line = new THREE.Line( geometry, material ); scene.add( line );
geometry —— 表示線段的頂點,默認(rèn)值是一個新的BufferGeometry。
material —— 線的材質(zhì),默認(rèn)值是一個新的具有隨機(jī)顏色的LineBasicMaterial。
共有屬性請參見其基類Object3D。
表示線段的頂點。
只讀標(biāo)志,用于檢查給定對象是否為 Line 類型。
線的材質(zhì)。
通常為 0-1 的權(quán)重數(shù)組,指定應(yīng)用了多少變形。默認(rèn)情況下未定義,但通過 .updateMorphTargets() 重置為空數(shù)組。
基于 morphTarget.name 屬性的 morphTargets 字典。默認(rèn)情況下未定義,但重建了 .updateMorphTargets()。
共有方法請參見其基類 Object3D。
計算LineDashedMaterial所需的距離的值的數(shù)組。 對于幾何體中的每一個頂點,這個方法計算出了當(dāng)前點到線的起始點的累積長度。
在一條投射出去的Ray(射線)和這條線之間產(chǎn)生交互。 Raycaster.intersectObject將會調(diào)用這個方法。
返回這條線及其子集的一個克隆對象。
更新 morphTargets 以對對象沒有影響。重置 .morphTargetInfluences 和 .morphTargetDictionary 屬性。
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