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有時(shí),sprite紋理只包含一個(gè)圖形元素,但將多個(gè)相關(guān)圖形組合成一個(gè)單一圖像往往更為方便。例如,圖像可以包含單個(gè)角色的組成部分,如同車(chē)輪獨(dú)立于身體移動(dòng)的汽車(chē)。Unity通過(guò)為此目的提供一個(gè)Sprite編輯器來(lái)簡(jiǎn)化從復(fù)合圖像中提取元素。
注意:
確保您要編輯的圖形的紋理類(lèi)型設(shè)置為Sprite(2D和UI)。有關(guān)導(dǎo)入和設(shè)置Sprite的信息,請(qǐng)參閱Sprites。
具有多個(gè)元素的Sprite紋理需要在Inpsector中將Sprite Mode
設(shè)置為Multiple
。(見(jiàn)圖2:紋理導(dǎo)入檢查器...)
打開(kāi)Sprite Editor:
注意:如果您選擇的圖像上的紋理類(lèi)型設(shè)置為Sprite(2D和UI),則只能看到“ Sprite Editor”按鈕。
圖1:Unity項(xiàng)目視圖
圖2:紋理導(dǎo)入檢查器
注意:如果您的圖像有多個(gè)元素,請(qǐng)?jiān)诩y理導(dǎo)入檢查器中將Sprite Mode
設(shè)置為Multiple
。
圖3:編輯Sprite
與合成圖像一起,您將在窗口頂部的欄中看到一些控件。右上角的滑塊控制縮放,而其左側(cè)的顏色條按鈕選擇是查看圖像本身還是其Alpha
級(jí)別。最右邊的滑塊控制圖案的像素化(mipmap
)。將滑塊向左移動(dòng)會(huì)降低Sprite
紋理的分辨率。最重要的控件是左上角的Slice
菜單,它可以自動(dòng)分離圖像的元素。最后,Apply
和Revert
按鈕允許您保留或丟棄所做的任何更改。
使用編輯器的最直接的方法是手動(dòng)識(shí)別元素。如果您點(diǎn)擊圖像,您將看到一個(gè)矩形選區(qū),在拐角處顯示手柄。您可以拖動(dòng)矩形的手柄或邊緣來(lái)調(diào)整特定元素的大小。隔離元素后,您可以通過(guò)在圖像的單獨(dú)部分中拖動(dòng)一個(gè)新矩形來(lái)添加另一個(gè)元素。您會(huì)注意到,當(dāng)您選擇了一個(gè)矩形時(shí),窗口右下角會(huì)出現(xiàn)一個(gè)面板:
Sprite面板
面板中的控件允許您為Sprite圖形選擇一個(gè)名稱(chēng),并將矩形的位置和大小設(shè)置為其坐標(biāo)。左,上,右和下的邊框?qū)挾瓤梢砸韵袼刂付ā_€有Sprite的樞軸的設(shè)置,Unity用作圖形的坐標(biāo)原點(diǎn)和主要錨點(diǎn)anchor point
。您可以從多個(gè)默認(rèn)矩形相對(duì)位置(例如,中心,右上角等)中選擇或使用自定義坐標(biāo)。
Slice
菜單項(xiàng)旁邊的Trim
按鈕將調(diào)整矩形大小,以便基于透明度緊緊圍繞圖形的邊緣。
注意:界面僅支持UI系統(tǒng),而不是2D Sprite渲染。
手動(dòng)分離sprite矩形效果很好,但在許多情況下,Unity可以通過(guò)檢測(cè)圖形元素并自動(dòng)提取圖形元素來(lái)保存工作。如果您單擊控制欄中的Slice
菜單,您將看到此面板:
將切片(Slice
)類(lèi)型設(shè)置為自動(dòng),編輯器將嘗試通過(guò)透明度來(lái)猜測(cè)Sprite元素的邊界。您可以為每個(gè)已識(shí)別的Sprite設(shè)置默認(rèn)樞軸。該方法菜單讓你選擇如何處理窗口的現(xiàn)有選擇。在刪除現(xiàn)有的選項(xiàng)將只需更換任何已經(jīng)被選中,智能將嘗試同時(shí)保留或調(diào)整現(xiàn)有的創(chuàng)建新的矩形,并安全將增加新的矩形不到位已經(jīng)在改變?nèi)魏螙|西。
網(wǎng)格按單元格大小或網(wǎng)格按單元格計(jì)數(shù)選項(xiàng)也可用于切片類(lèi)型。這是非常有用的,當(dāng)Sprite在創(chuàng)作過(guò)程中已經(jīng)被定義為規(guī)則:
像素尺寸的值確定像素瓦片的高度和寬度。如果按單元格計(jì)數(shù)選擇了網(wǎng)格,Column&Row
將決定用于切片的列數(shù)和行數(shù)。您還可以使用偏移值從圖像的左上角和填充值移動(dòng)網(wǎng)格位置,以從網(wǎng)格略微插入精靈矩形。該樞軸可以與九個(gè)預(yù)設(shè)位置或一個(gè)被設(shè)置定制樞軸位置可任意設(shè)置。
注意:在使用任何自動(dòng)切片方法之后,仍然可以手動(dòng)編輯生成的矩形。您可以讓Unity處理Sprite邊界和樞軸的粗略定義,然后自行進(jìn)行任何必要的微調(diào)。
打開(kāi)一個(gè)多邊形的Sprite編輯,您可以選擇更改其形狀,大小和樞軸位置。
Sprite 編輯:多邊形調(diào)整大小 - 形狀
在Sides
(邊)邊字段中輸入要多邊形的邊數(shù),然后單擊Change
(更改)。
Sprite編輯器:Polygon調(diào)整大小 - 大小和樞軸點(diǎn) - 單擊多邊形以顯示這些選項(xiàng)
SIZE(大?。?/strong>:要更改多邊形的大小,請(qǐng)單擊sprite以顯示綠色邊框線(xiàn)和Sprite信息框。單擊并拖動(dòng)綠色線(xiàn)條以創(chuàng)建所需的邊框,并且邊框字段中的值更改。(請(qǐng)注意,您無(wú)法直接編輯邊框字段。)
PIVOT(透視):要更改多邊形的樞軸點(diǎn)(即多邊形移動(dòng)的軸點(diǎn)),請(qǐng)單擊該圖像以顯示“Sprite”信息框。單擊Pivot
(透視)下拉菜單,然后選擇一個(gè)選項(xiàng)。這在多邊形上顯示一個(gè)藍(lán)色的樞軸圓; 其位置取決于您選擇的樞紐選項(xiàng)。如果要進(jìn)一步更改,請(qǐng)選擇Custom Pivot
(自定義透視),然后單擊并拖動(dòng)藍(lán)色的圓形圓圈將其定位。(請(qǐng)注意,您不能直接編輯數(shù)據(jù)透視字段。)
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