Unity 3D游戲開發(fā)(第2版)(圖靈出品)

2021-05-18 22:36 更新

Unity 3D游戲開發(fā)(第2版)(圖靈出品)

宣雨松 著

  • 出版社: 人民郵電出版社
  • ISBN:9787115492944
  • 版次:2
  • 商品編碼:12446260
  • 品牌:iTuring
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 出版時間:2018-09-01
  • 用紙:膠版紙

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編輯推薦

適讀人群 :本書適合初學者或者有一定基礎的開發(fā)者閱讀。
  暢銷書全新升級,新版基于Unity 2018,上一版累計銷量30000冊
  Unity User Group意見領袖北京地區(qū)負責人、雨松MOMO技術博客博主傾力打造
  侑虎科技CEO張鑫、Unity 資深開發(fā)者高川作序推薦
  游戲蠻牛創(chuàng)始人崇慕、Unity 圣典社區(qū)創(chuàng)始人楊博、游族網絡技術總監(jiān)陳小飛、天馬時空技術總監(jiān)竇玉波、藍港互動技術VP張宏亮、騰訊游戲《穿越火線》手游主程郭智、前Unity 布道師郭振平、網元圣堂技術總監(jiān)胡志波、Unity 中國Field Engineer陳嘉棟、北京UUG 社區(qū)講師錢康來、鈦核互動聯(lián)合創(chuàng)始人王亮、《武林外傳》手游主程程小山、UVP 價值專家王文剛等眾多業(yè)內大咖傾力推薦

內容簡介

  Unity 是一款市場占有率非常高的商業(yè)游戲引擎,橫跨25 個主流游戲平臺。本書基于Unity 2018,結合2D 游戲開發(fā)和3D 游戲開發(fā)的案例,詳細介紹了它的方方面面,內容涉及編輯器、游戲腳本、UGUI 游戲界面、動畫系統(tǒng)、持久化數(shù)據(jù)、靜態(tài)對象、多媒體、資源加載與優(yōu)化、自動化與打包等。
  本書適合初學者或者有一定基礎的開發(fā)者閱讀。

作者簡介

  宣雨松,雨松MOMO技術博客博主,10年以上游戲開發(fā)經驗,北京某上市游戲公司Unity技術專家,國內Unity User Group意見領袖,UVP價值專家,來自古城西安。

精彩書評

  雨松從2012年就開始寫Unity相關的技術博客,而游戲蠻牛于2013年成立,我們一起見證了游戲行業(yè)的興衰榮辱,也一起幫助很多游戲行業(yè)的從業(yè)者成長。雨松作為Unity領域的前輩,擁有豐富的知識沉淀和實戰(zhàn)經驗。這是他寫的第二本Unity圖書,其內容系統(tǒng)、全面,對于想系統(tǒng)學習的開發(fā)者們,這無疑是一個不錯的福利。
  ——崇慕,游戲蠻牛創(chuàng)始人

  Unity在中國發(fā)展多年,以強大的優(yōu)勢帶領3D引擎類內容開發(fā),俘獲大量粉絲,目前仍是3D內容開發(fā)的優(yōu)選引擎。本書不僅介紹了作者在工作中積累的經驗,還涵蓋了實際應用中的各類功能,很適合新手系統(tǒng)學習Unity,并全方面了解其運行原理。
  ——楊博,Unity圣典社區(qū)創(chuàng)始人,威愛教育生態(tài)公司CTO

  本書條理清晰,覆蓋了Unity游戲開發(fā)過程中所需的大部分知識點,稍有基礎的新手按順序閱讀,即可快速了解游戲制作的整個過程。而本書的精華在于作者大量商業(yè)項目經驗的詳細呈現(xiàn),即使是老司機,也會受益匪淺。
  ——陳小飛,游族網絡技術總監(jiān)

  本書比較全面地介紹了在Unity項目開發(fā)過程中經常用到的一些知識以及作者的一些經驗總結。此書非常適合Unity初學者,同時書中的一些知識點對中高級開發(fā)人員也有一定的借鑒意義。
  ——竇玉波,天馬時空技術總監(jiān),游戲技術全能專家

  本書是面向Unity游戲開發(fā)者的進階指南,更寶貴的是作者結合過去幾年的商業(yè)游戲實戰(zhàn)經驗,對游戲框架、工作流、解決方案和性能調優(yōu)等做了很詳細的描述。我相信通過閱讀本書,能讓讀者的游戲開發(fā)經驗和技巧更上一層樓。
  ——張宏亮,藍港互動技術VP

  雨松結合自身經驗撰寫了此書。書中全方位覆蓋Unity引擎技術,比較適合Unity初級開發(fā)者閱讀。同時作為游戲開發(fā)從業(yè)人員,你可以通過閱讀本書,點亮自身技能樹,拓展眼界,作出更深入的思考。
  ——郭智,騰訊游戲《穿越火線》手游主程

  自從2011年正式在中國推廣Unity不久,我就認識了雨松。作為一位游戲開發(fā)專家,雨松對技術(特別是對Unity技術)的執(zhí)著讓我印象極為深刻。雨松不僅自己專注探討,而且愿意和他人分享,此書為證。書中既有雨松對Unity的深刻理解,又有他的豐富經驗總結。本書必定是廣大從事游戲開發(fā)朋友們的福音。
  ——郭振平,前Unity布道師,華宸互動CTO

  雨松這本書條理清晰、循序漸進,內容描述非常詳細、面面俱到,會讓Unity初學者快速、扎實地掌握Unity開發(fā)技能。同時書中包含了大量實戰(zhàn)中積累的技巧和知識點,即使對Unity有一定使用經驗的人,也會受益匪淺。
  ——胡志波,網元圣堂技術總監(jiān)

  Unity的從業(yè)者或多或少都知道雨松,或是看過他的上一本書作為入門,或是關注他的博客來獲取新的開發(fā)經驗。而雨松的這本新書則兼具兩者的特點,既適合初學者作為入門讀物,快速掌握Unity引擎的基本概念和操作,同時也包含了他在Unity項目實戰(zhàn)中積累的經驗,可供有一定基礎的開發(fā)者用來提升自己的能力。我相信通過閱讀這本書,讀者一定會對游戲開發(fā)和Unity的用法更加了解與嫻熟。
  ——陳嘉棟,Unity中國Field Engineer,《Unity 3D腳本編程》作者

  雨松多年來始終在Unity一線開發(fā),積累和分享了大量經驗和知識,非常值得大家學習。書中的內容有深有淺,不管是新手上路還是資深開發(fā),都可以學到很多技巧。本書的亮點在于結合項目開發(fā)過程中遇到的各種情況,我相信作為Unity開發(fā)者的你一定能從中收獲頗豐。
  ——錢康來,北京UUG社區(qū)講師,UVP價值專家

  宣雨松是中國Unity引擎發(fā)展的布道者。Unity在國內發(fā)展的蠻荒時代里,是他的《Unity 3D游戲開發(fā)》第一版以及技術站點“雨松MOMO程序研究院”帶領廣大工程師走入Unity的殿堂。今天,這本姍姍來遲的《Unity 3D游戲開發(fā)(第2版)》更是結合了2D和3D游戲開發(fā)的實戰(zhàn)案例,由淺入深地講解了基礎入門到引擎的進階操作。無論是作為Unity基礎開發(fā)者的入門書,還是作為熟練工程師的速查手冊,你都應該擁有這本書。
  ——王亮,Unity資深專家,鈦核互動聯(lián)合創(chuàng)始人

  初學Unity很好的學習資料無疑是官方的手冊,之后需要去學習各種游戲開發(fā)的領域知識。雨松的這本書除了介紹Unity的知識外,還加入了很多實際開發(fā)過程中的經驗?;谶@種綜合,推薦初學者通過此書快速建立對Unity游戲開發(fā)的認知。
  ——程小山,完美世界游戲開發(fā)工程師,《武林外傳》手游主程

  時隔6年,終于盼到雨松的第二本書了。在新書中,系統(tǒng)闡述了Unity 引擎的方方面面,如UGUI、Atlas、Shader、Timeline等。另外,更為難能可貴的是,雨松把自己近幾年實戰(zhàn)一線的游戲經驗技巧等也融會貫通到本書中,如游戲優(yōu)化、團隊源碼管控、Excel持久化、AssetBundle動態(tài)加載等。我相信擺在你面前的這本書,一定會令你大快朵頤的。
  ——王文剛,微軟MVP,UVP價值專家

目錄

第1章 基礎知識 1
1.1 Unity簡介 1
1.2 跨平臺與多工種協(xié)作 1
1.3 Unity版本 2
1.4 Unity內置資源或拓展資源 3
1.5 示例項目打包與發(fā)布 5
1.6 Unity服務 7
1.7 小結 8
第 2章編輯器的結構 9
2.1 游戲項目 9
2.1.1 創(chuàng)建項目 9
2.1.2 打開項目 10
2.1.3 版本管理 10
2.1.4 安裝多個版本的Unity 11
2.2 Project視圖 12
2.2.1 創(chuàng)建資源 12
2.2.2 搜索資源 13
2.2.3 搜索標簽 14
2.3 Hierarchy視圖 16
2.3.1 創(chuàng)建游戲對象 16
2.3.2 搜索游戲對象 16
2.4 Inspector視圖 17
2.4.1 標題欄 17
2.4.2 組件欄 18
2.5 Scene視圖 19
2.5.1 導航欄 19
2.5.2 標題欄 20
2.5.3 坐標系控制器 21
2.5.4 視圖預覽 21
2.6 Game視圖 22
2.6.1 標題欄 22
2.6.2 視圖預覽 23
2.7 導航欄視圖 23
2.8 其他功能 25
2.8.1 小鎖頭 25
2.8.2 窗口菜單 25
2.8.3 保存組件參數(shù) 26
2.8.4 PackageManager 26
2.9 小結 27
第3章 拓展編輯器 28
3.1 拓展Project視圖 28
3.1.1 拓展右鍵菜單 28
3.1.2 創(chuàng)建菜單 30
3.1.3 拓展布局 31
3.1.4 監(jiān)聽事件 32
3.2 拓展Hierarchy視圖 33
3.2.1 拓展菜單 33
3.2.2 拓展布局 34
3.2.3 重寫菜單 35
3.3 拓展Inspector視圖 37
3.3.1 拓展源生組件 38
3.3.2 拓展繼承組件 38
3.3.3 組件不可編輯 40
3.3.4 Context菜單 42
3.4 拓展Scene視圖 44
3.4.1 輔助元素 44
3.4.2 輔助UI 45
3.4.3 常駐輔助UI 46
3.4.4 禁用選中對象 47
3.5 拓展Game視圖 48
3.6 MenuItem菜單 49
3.6.1 覆蓋系統(tǒng)菜單 50
3.6.2 自定義菜單 50
3.6.3 源生自定義菜單 51
3.6.4 拓展全局自定義快捷鍵 52
3.7 面板拓展 53
3.7.1 Inspector面板 53
3.7.2 EditorWindows窗口 55
3.7.3 EditorWindows下拉菜單 56
3.7.4 預覽窗口 57
3.7.5 獲取預覽信息 59
3.8 Unity編輯器的源碼 60
3.8.1 查看DLL 60
3.8.2 清空控制臺日志 61
3.8.3 獲取EditorStyles樣式 63
3.8.4 獲取內置圖標樣式 64
3.8.5 拓展默認面板 66
3.8.6 例子:查找ManagedStaticReferences()靜態(tài)引用 67
3.8.7 UIElements 69
3.8.8 查詢系統(tǒng)窗口 71
3.8.9 自定義資源導入類型 73
3.9 小結 74
第4章 游戲腳本 75
4.1 創(chuàng)建腳本 75
4.1.1 腳本模板 75
4.1.2 拓展腳本模板 76
4.2 腳本的生命周期 78
4.2.1 腳本綁定事件 80
4.2.2 腳本初始化和銷毀 80
4.2.3 腳本更新與協(xié)程任務 82
4.2.4 停止協(xié)程任務 83
4.2.5 使用OnGUI顯示FPS 84
4.3 多腳本管理 85
4.3.1 腳本的執(zhí)行順序 85
4.3.2 多腳本優(yōu)化 86
4.4 腳本序列化 86
4.4.1 查看數(shù)據(jù) 87
4.4.2 私有序列化數(shù)據(jù) 88
4.4.3 serializedObject 90
4.4.4 監(jiān)聽部分元素修改事件 91
4.4.5 序列化/反序列化監(jiān)聽 92
4.4.6 ScriptableObject 95
4.4.7 腳本的Attributes特性 97
4.4.8 單例腳本 99
4.4.9 定時器 100
4.4.10 CustomYieldInstruction 101
4.4.11 工作線程 103
4.5 腳本編譯 104
4.5.1 編譯規(guī)則 105
4.5.2 優(yōu)化編譯 105
4.5.3 編譯DLL 105
4.5.4 腳本跨平臺 106
4.5.5 程序集定義 106
4.5.6 日志 107
4.6 腳本調試 109
4.7 小結 111
第5章 UGUI游戲界面 112
5.1 基礎元素 112
5.2 事件系統(tǒng) 121
5.3 Canvas組件 135
5.4 Atlas 139
5.5 UGUI實例 142
5.6 小結 165
第6章 2D游戲開發(fā) 166
6.1 Sprite 166
6.2 Sprite動畫 171
6.3 Tile地圖 176
6.4 2D碰撞檢測 186
6.5 小結 195
第7章 動畫系統(tǒng) 196
7.1 模型 196
7.2 動畫編輯器 198
7.3 導入類動畫 200
7.4 動畫控制器 203
7.5 TimeLine編輯器 215
7.6 Playables 222
7.7 Constraint 227
7.8 小結 229
第8章 持久化數(shù)據(jù) 230
8.1 Excel 230
8.2 文件讀取與寫入 236
8.3 XML 247
8.4 YAML 251
8.5 小結 255
第9章 靜態(tài)對象 256
9.1 Lightmap 256
9.2 遮擋剔除 263
9.3 Batching(靜態(tài)合批) 268
9.4 尋路網格 270
9.5 反射探頭 277
9.6 小結 278
第 10章多媒體 279
10.1 音頻 279
10.2 視頻 287
10.3 小結 294
第 11章資源加載與優(yōu)化 295
11.1 編輯模式 295
11.2 版本管理 300
11.3 運行模式 304
11.4 AssetBundle 308
11.5 游戲對象 315
11.6 優(yōu)化工具 319
11.7 資源管理實例 325
11.8 小結 335
第 12章自動化與打包 336
12.1 資源導入 336
12.2 配置錯誤 345
12.3 自動打包 356
12.4 自動構建圖集與壓縮 366
12.5 小結 371
第 13章3D游戲開發(fā) 372
13.1 Shader 372
13.2 攝像機 384
13.3 場景管理 393
13.4 輸入事件 398
13.5 物理碰撞 403
13.6 實戰(zhàn)技巧 409
13.7 小結 419


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