Unity官方案例精講

2021-05-18 22:43 更新

Unity官方案例精講

Unity Technologies 編

  • 出版社: 中國(guó)鐵道出版社
  • ISBN:9787113202354
  • 版次:1
  • 商品編碼:11680795
  • 品牌:中國(guó)鐵道出版社
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 出版時(shí)間:2015-04-01
  • 用紙:膠版紙


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編輯推薦

  全球3D游戲行業(yè)的發(fā)展。在學(xué)習(xí)Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞于學(xué)習(xí)Windows編程時(shí)MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現(xiàn)出來(lái),并對(duì)其中關(guān)鍵處予以重點(diǎn)講解,想必會(huì)對(duì)Unity學(xué)習(xí)者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選了11個(gè)官方案例來(lái)進(jìn)行講解,這些案例大多源自于Unity每次發(fā)布新版本時(shí)的演示案例,涵蓋了Unity項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)中的諸多“套路”,囊括了Unity引擎的所有核心功能。

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  作為Unity引擎的輔助學(xué)習(xí)資料,Unity公司提供了大量的官方示例和演示程序供開發(fā)者參考,這些程序示例涵蓋了各個(gè)主要游戲類型的程序架構(gòu),以及Unity引擎本身的幾乎所有重要功能,極富參考價(jià)值??上У氖?,Unity公司在提供這些程序示例的同時(shí),并沒有給出相應(yīng)的詳細(xì)文字講解和說明。

  《Unity官方案例精講》即從這些示例中精心挑選了若干個(gè)具有代表性的實(shí)例進(jìn)行詳細(xì)講解,在每個(gè)實(shí)例中都重點(diǎn)切入一個(gè)或幾個(gè)Unity引擎的核心功能點(diǎn),進(jìn)而以接近于現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)的方式,引導(dǎo)讀者一邊閱讀、一邊動(dòng)手,通過實(shí)際操作來(lái)掌握學(xué)習(xí)內(nèi)容。在講解過程中,本書還對(duì)與Unity編程相關(guān)的重要知識(shí)加以特別關(guān)注和講解,使讀者在實(shí)踐中深刻理解Unity引擎的原理和使用方法,真正做到融會(huì)貫通。

目錄

第1章C#腳本編程基礎(chǔ)
1.1配置腳本開發(fā)環(huán)境
1.1.1配置VisualStudio.
1.1.2配置MonoDevelop
1.1.3腳本的創(chuàng)建
1.2變量、數(shù)組與函數(shù)
1.2.1變量的聲明與使用
1.2.2數(shù)組的聲明與使用
1.2.3函數(shù)的聲明與使用
1.3語(yǔ)句、表達(dá)式與運(yùn)算符.
1.3.1語(yǔ)句
1.3.2表達(dá)式
1.3.3運(yùn)算符
1.4協(xié)程(Coroutine).
1.5類與類的使用.
1.6輸出調(diào)試信息.
1.7C#腳本示例
1.8Unity腳本事件執(zhí)行順序
1.9腳本模板與腳本編碼
1.10Unity5腳本升級(jí)
第2章JavaScript腳本編程基礎(chǔ).
2.1JavaScript腳本編程基礎(chǔ)
2.2變量、數(shù)組與函數(shù)
2.2.1變量
2.2.2數(shù)組
2.2.3函數(shù)
2.3表達(dá)式、語(yǔ)句與運(yùn)算符.
2.4JavaScript腳本示例.
2.5JavaScript腳本與C#腳本的交互

前言/序言

  從Unity Technologies在2005年發(fā)布Unity 1.0版本,到2015年3月3日在GDC 2015上隆重推出Unity 5.0版本,已然過去了10年。在這十年間,IT技術(shù)風(fēng)起云涌,游戲開發(fā)平臺(tái)也從早期的桌面單機(jī)、游戲主機(jī)延伸到了PC互聯(lián)網(wǎng),以及如今如火如荼的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),Unity引擎亦隨之演進(jìn)成為一個(gè)跨平臺(tái)的、高度整合的、方便易用的集成開發(fā)環(huán)境,成為同類軟件產(chǎn)品中的佼佼者。

  近年來(lái),國(guó)內(nèi)的開發(fā)者一直通過各種途徑來(lái)學(xué)習(xí)Unity開發(fā)技術(shù),有關(guān)Unity開發(fā)的書籍也由最初的鳳毛麟角發(fā)展到而今的俯拾皆是,其中包括國(guó)外引進(jìn)翻譯的,也包括國(guó)內(nèi)技術(shù)人員總結(jié)編寫的,但其中專門針對(duì)開發(fā)案例進(jìn)行講解的書籍卻一直很少見。

  在學(xué)習(xí)Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞于學(xué)習(xí)Windows編程時(shí)MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現(xiàn)出來(lái),并對(duì)其中關(guān)鍵處予以重點(diǎn)講解,想必會(huì)對(duì)Unity學(xué)習(xí)者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選了11個(gè)官方案例來(lái)進(jìn)行講解,這些案例大多源自于Unity每次發(fā)布新版本時(shí)的演示案例,涵蓋了Unity項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)中的諸多“套路”,囊括了Unity引擎的所有核心功能。

  在本書編寫過程中,其思路是一章只講解一個(gè)案例、一個(gè)案例只著重講解一個(gè)知識(shí)點(diǎn),力爭(zhēng)把每個(gè)知識(shí)點(diǎn)講清講透;在具體行文時(shí),竭力避免“空話套話”,爭(zhēng)取多出“干貨”,同時(shí)也遵循“一圖勝千言”的宗旨,能用圖表表達(dá)清楚的原理就用圖表來(lái)說明。另一方面,為了照顧剛?cè)腴T的讀者,在每一章中都從零開始創(chuàng)建工程,經(jīng)過一步步的近乎于現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)式的講解,最終引領(lǐng)讀者創(chuàng)建出一個(gè)與官方案例功能類似的游戲;為了突出各章的重點(diǎn),對(duì)案例中與前面章節(jié)重復(fù)或與該章主旨關(guān)系不大的知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行了刪減,讀者在閱讀時(shí)可以交叉參考,加深理解。

  以下是全書每一章的知識(shí)梗概,可便于讀者快速了解全書的內(nèi)容:

  第1章:介紹了Unity C#腳本語(yǔ)言的語(yǔ)法和Unity中的常用類、協(xié)程、腳本執(zhí)行順序等。

  第2章:介紹Unity JavaScript腳本語(yǔ)言的語(yǔ)法和示例。

  第3章:通過對(duì)Space Shooter案例的詳盡剖析,介紹了一個(gè)完整的Unity游戲的創(chuàng)建過程。

  第4章:基于潛行游戲案例Stealth介紹了角色與環(huán)境、角色與敵人交互的控制邏輯。

  第5章:基于案例Particle Callbacks介紹了Shuriken粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建和使用方法,著重講解了粒子碰撞回調(diào)函數(shù)的使用方法。

  第6章:基于案例Mecanim Example Scenes中的5個(gè)場(chǎng)景,講解了Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)的基本概念和基礎(chǔ)功能,如運(yùn)動(dòng)狀態(tài)機(jī)(Locomotion state machines)、人群模擬(Crowd simulations)、多層IK綁定(Multi-layer IK rigs)、武器綁定(weapon handing)、導(dǎo)航網(wǎng)格尋路(Navmesh)等。

  第7章:基于Mecanim GDC2013 Sample Project案例介紹了Mecanim中的高級(jí)功能,如二維混合樹(2D Blend Tree)、同步動(dòng)畫層(Synced layers)、多IK通道(Multiple IK passes)以及動(dòng)畫錄制與回放(animation recording & playback)等。

  第8章:基于Star Trooper案例介紹了Unity中與移動(dòng)設(shè)備輸入控制相關(guān)的API和實(shí)例。

  第9章:通過對(duì)Character Customization案例的分析,介紹了打包換裝部件、加載換裝部件的方法,重點(diǎn)講解了與Asset Bundles操作相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)。

  第10章:主要介紹了Unity中與第三人稱游戲相關(guān)的攝像機(jī)和角色運(yùn)動(dòng)控制方法。

  第11章:基于Car Tutorial案例介紹了賽車類游戲的開發(fā)方法,重點(diǎn)介紹了Wheel Collider的用法。

  第12章:基于2D Platformer案例介紹了2D游戲的開發(fā)方法,重點(diǎn)講解了Sprite和2D Collider的用法。

  第13章:基于Nightmares案例介紹了uGUI的用法。

  對(duì)以上每章中的案例,在隨書光盤中都提供了對(duì)應(yīng)的完整代碼。事實(shí)上,任何編程能力的提升都應(yīng)是實(shí)踐多于理論,在此建議讀者打開Unity編輯器,一步步跟著書中的講解進(jìn)行練習(xí)。

  在Unity版本的選擇上,由于本書定稿時(shí)Unity 5.0尚未正式發(fā)布,除了第11章之外,編者都在Unity 5.0的64位測(cè)試版上進(jìn)行了測(cè)試。而第11章是基于Unity 4.6版本完成測(cè)試的,這是因?yàn)閁nity 5.0針對(duì)賽車類游戲采用了新的Vehicle SDK并對(duì)WheelCollider組件進(jìn)行了更新,但Car Tutorial案例中的資源包并未隨之及時(shí)更新,因而無(wú)法在Unity 5.0測(cè)試版中正常運(yùn)行。

  本書適用于游戲從業(yè)開發(fā)者、大中院校計(jì)算機(jī)專業(yè)的學(xué)生以及其他對(duì)游戲開發(fā)感興趣的讀者。具備C#或JavaScript等語(yǔ)言的開發(fā)背景會(huì)有助于理解書中的內(nèi)容,但這并不是必須的,讀者可以參考本書第1、2章了解必要的理論知識(shí)。為了更好地理解書中的3D數(shù)學(xué)知識(shí),建議讀者閱讀相關(guān)的3D數(shù)學(xué)專著。

  從本書開始編寫時(shí),便秉承“用心出精品”的精神,力爭(zhēng)在有限的篇幅內(nèi)最大限度地呈現(xiàn)出對(duì)讀者有用的“干貨”,期望能引導(dǎo)讀者走向?qū)W習(xí)Unity的捷徑。盡管編者對(duì)書稿進(jìn)行了反復(fù)校對(duì)和審核,但限于時(shí)間和精力,書中的疏漏在所難免,希望讀者在閱讀過程中給予批評(píng)指正。針對(duì)閱讀時(shí)發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤和問題,讀者可以發(fā)郵件進(jìn)行反饋,編者將適時(shí)整理出一份勘誤表,以便再版時(shí)更正。

  本書由Unity Technologies主編,劉鋼、孫文濤執(zhí)筆。本書從最初開始編寫到結(jié)稿歷時(shí)將近一年,寫作過程占據(jù)了作者絕大部分的業(yè)余時(shí)間,因此本書的出版離不開編者家人的默默支持,在此謹(jǐn)向他們表示誠(chéng)摯的感

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