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教你使用Java開發(fā)一款簡單的掃雷小游戲 附實例代碼

來源: 蘿莉教主 2021-08-16 14:08:41 瀏覽數(shù) (8220)
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1.簡介

學了幾周的Java,閑來無事,寫個乞丐版的掃雷,加強一下Java基礎知識。

2.編寫過程

編寫這個游戲,一共經(jīng)歷了三個階段,編寫了三個版本的游戲代碼。

第一版:完成了掃雷游戲的基本雛形,實現(xiàn)了游戲的基本功能,游戲運行在cmd黑窗口中,以字符繪制游戲界面,無圖形化窗口,通過控制臺輸入字符完成游戲控制。代碼放置在一個java文件中,代碼的可讀性以及可擴展性都比較差。

第二版:在第一版實現(xiàn)基本功能的基礎之上,對游戲代碼進行重構,根據(jù)各部分的功能創(chuàng)建多個類,增加代碼注釋,提高代碼的可讀性以及可擴展性。

第三版:在第二版重構代碼的基礎之上給游戲增加了圖形化界面,將用戶從控制臺輸入命令控制游戲變?yōu)橥ㄟ^鼠標左右鍵點擊操作控制游戲。

3.游戲運行邏輯

游戲運行邏輯圖(第一版代碼):

流程圖1

游戲運行邏輯圖(第二版代碼):

流程圖2

以上兩個游戲流程圖的運行是建立在從控制臺讀取數(shù)據(jù)的基礎之上的,兩者的執(zhí)行邏輯大體相同,其本質區(qū)別在于修改游戲數(shù)據(jù)的時機不相同。前者是在通關判斷之前修改數(shù)據(jù),后者實在通關判斷之后。兩者在運行期間并沒有什么區(qū)別,但是當玩家完成掃雷之后最后的畫面打印就會出現(xiàn)問題,即游戲畫面中最后一個進行操作的坐標點的字符的顯示狀態(tài),在發(fā)生改變之前就會終止程序。通過對修改游戲數(shù)據(jù)以及通關判斷這兩個操作的執(zhí)行順序進行調整,即可修正這一顯示錯誤。

游戲運行邏輯圖(第三版代碼):

流程圖3

這個運行流程圖是基于第三版加了圖形化界面之后的游戲代碼,游戲控制流程與控制臺輸入控制的流程基本相同,只是將從控制臺讀取用戶輸入變成了監(jiān)聽用戶的鼠標左鍵與右鍵的點擊事件。并且,從控制臺讀取數(shù)據(jù)時要保證游戲結束前一直進行讀取,因此需要設置while(true)循環(huán)以進行實現(xiàn),游戲結束使用break跳出循環(huán)。而在圖形化界面中,使用的是事件監(jiān)聽器,事件監(jiān)聽器在游戲結束前持續(xù)監(jiān)聽用戶的鼠標點擊事件,在游戲結束的彈窗彈出的同時移除監(jiān)聽器,結束鼠標對游戲的控制。


4.游戲相關數(shù)據(jù)存儲與讀取

以10x10x3的三維數(shù)組存儲每個坐標點的信息(包括行號、列號、是否是地雷、當前顯示的符號(未操作?、插旗#、地雷*)、周圍地雷數(shù))。

一維數(shù)組的下標表示行號,二維數(shù)組的下標表示列號,三維數(shù)組中存的第一個數(shù)據(jù)表示的是該位置是否是地雷(0-不是,1-是),第二個數(shù)據(jù)表示該位置當前顯示的符號(0-?,1-#,2-*,3-顯示地雷數(shù)),第三個數(shù)據(jù)表示該位置周圍的地雷數(shù)。例如:

array[0][9][0]=1;表示將第0行第9列設置為地雷
array[0][9][1]=1;表示將第0行第9列的顯示字符設置為'#'
array[0][9][2]=0;表示將第0行第9列位置周圍的地雷數(shù)設置為0

三維數(shù)組

5.游戲代碼

5.1 第一版

第一版的游戲代碼寫在一個類中,主要的作用是實現(xiàn)基本的游戲功能。代碼如下:

import java.util.Random;
import java.util.Scanner;
/**
 * 掃雷游戲
 * @author zjl
 *
 */
public class MineSweeper {
	public static void main(String[] args) {
		Scanner input = new Scanner(System.in);
		//初始化游戲數(shù)據(jù)
		int[][][] gameData = init();
		while (true) {
			//打印游戲信息
			showInfo();
			//打印游戲框
			showWin(gameData);
			//踩中地雷結束游戲
			//由于踩中地雷會把所有標記變成'*',所以只需要判斷0行0列的顯示標記是不是'*'就行了
			if (gameData[0][0][1] == 2) {
				System.out.println("踩中地雷,游戲結束!");
				break;
			}
			//通關結束游戲
			if (missionAccomplished(gameData)) {
				System.out.println("恭喜通關!");
				break;
			}		
			//讀取控制臺數(shù)據(jù)并對游戲數(shù)據(jù)數(shù)組進行修改
			gameData = readAndChangeData(input,gameData);
		}
	}
	/**
	 * 打印提示信息
	 */
	private static void showInfo() {
		printBlank(25);
		System.out.println("*******************************************************
"
						 + "		       游戲信息
"
						 + "游戲名稱:掃雷
"
						 + "游戲版本:1.0
"
						 + "游戲操作:1.輸入行號及列號來選中要翻開的'?'進行操作,可
"
						 + "	  以選擇插旗(#)或者直接翻開.
"
						 + "	 2.如果翻開'*'則表示地雷,則游戲結束;如果翻開
"
						 + "	  的是數(shù)字,則表示該格周圍的地雷數(shù).
"
						 + "	 3.標記出全部地雷,并且沒有'?',則闖關成功,游戲
"
						 + "	  結束.
"
						 + "*******************************************************

");
	}
	/**
	 * 打印游戲框
	 */
	private static void showWin(int[][][] gameData) {
		System.out.println("    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
"
						 + "  ***********************");
		//遍歷游戲框中的每個坐標,讀取并打印顯示符號
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			System.out.print(i + " * ");
			for (int j = 0; j < 10; j++) {
				//讀取展示的符號
				char sign;
				switch (gameData[i][j][1]) {
				case 1:
					sign = '#';
					break;
				case 2:
					sign = '*';
					break;
				case 3:
					sign = (char)(gameData[i][j][2] + 48);
					break;
				default:
					sign = '?';
					break;
				}	
				//打印符號
				System.out.print(sign + " ");
			}	
			System.out.println("*");
		}	
		System.out.println("  ***********************");
	}
	/**
	 * 打印空白行
	 */
	private static void printBlank(int blankNum) {
		for (int i = 0; i < blankNum; i++) {
			System.out.println("");
		}
	}
	/**
	 * 隨機生成地雷坐標
	 */
	private static int[][] createMineCoord() {
		//定義二維數(shù)組
		int[][] mineCoordArray = new int[20][2];
		Random random = new Random();
		//將生成的隨機坐標存入數(shù)組中
		for (int i = 0; i < 20; i++) {
			for (int j = 0; j < 2; j++) {
				//生成0~9范圍內(nèi)的隨機數(shù)
				int randomNumber = random.nextInt(10);
				mineCoordArray[i][j] = randomNumber;
			}
		}	
		return mineCoordArray;
	}
	/**
	 * 初始化游戲數(shù)據(jù)
	 */
	private static int[][][] init(){
		//創(chuàng)建大小為10*10*3的三維數(shù)組(默認初始值為0)
		int[][][] gameData = new int[10][10][3];
		//生成隨機的地雷坐標,并將其存入游戲數(shù)據(jù)數(shù)組中
		int[][] mineCoordArray = createMineCoord();
		for (int[] mineCoord : mineCoordArray) {
			int row = mineCoord[0];
			int col = mineCoord[1];
			gameData[row][col][0] = 1;
		}
		//計算每格周圍地雷數(shù)并將其存入游戲數(shù)據(jù)數(shù)組中
		//循環(huán)遍歷每個坐標
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			for (int j = 0; j < 10; j++) {
				//遍歷當前坐標周圍的8個坐標
				for (int aroundRow = i-1; aroundRow <= i+1; aroundRow++) {
					//行號超范圍則跳過
					if (aroundRow < 0 || aroundRow > 9) {
						continue;
					}
					for (int aroundCol = j-1; aroundCol <= j+1; aroundCol++) {
						//列號超范圍則跳過
						if (aroundCol < 0 || aroundCol > 9) {
							continue;
						}
						//排除本身坐標點
						if ((gameData[aroundRow][aroundCol][0] == 1) && (!(aroundRow == i && aroundCol == j))) {
							gameData[i][j][2] += 1;
						}
					}
				}
			}
		}	
		return gameData;
	}
	/**
	 * 從控制臺讀取數(shù)據(jù),并對游戲的數(shù)據(jù)數(shù)組進行修改
	 * @param input
	 */
	private static int[][][] readAndChangeData(Scanner input,int[][][] gameData) {
		//定義在循環(huán)外部,以方便后續(xù)使用
		int row;
		int col;
		printBlank(12);
		//讀取輸入
		//設置循環(huán)來讀取行號,當輸入的行號不在范圍內(nèi)時,會一直提示玩家
		while (true) {
			System.out.print("請輸入行號:");
			row = input.nextInt();
			if (row >= 0 && row <= 9) {
				break;
			} else {
				System.out.println("輸入的行號不符合規(guī)范!");
			}
		}
		//設置循環(huán)來讀取列號,當輸入的行號不在范圍內(nèi)時,會一直提示玩家
		while(true) {
			System.out.print("請輸入列號:");
			col = input.nextInt();
			if (col >= 0 && col <= 9) {
				break;
			} else {
				System.out.println("輸入的列號不符合規(guī)范!");
			}
		}
		//設置循環(huán),防止玩家輸入不能識別的字符
		while (true) {
			System.out.print("標記(B)還是直接翻開(F):");
			String sign = input.next();
			//如果翻開的是炸彈,直接把所有標記變成'*',并返回結束游戲
			if (sign.equalsIgnoreCase("f")) {
				if (gameData[row][col][0] == 1) {
					for (int i = 0; i < 10; i++) {
						for (int j = 0; j < 10; j++) {
							gameData[i][j][1] =2;
						}
					}
					break;
				}
			}
			//修改數(shù)據(jù)
			if (gameData[row][col][1] != 3) {//gameData[row][col][1] == 3 表示已被翻開,翻開的坐標點不能再被操作
				if (sign.equalsIgnoreCase("b")) {
					gameData[row][col][1] = 1;
				} else if (sign.equalsIgnoreCase("f")) {
					//如果翻開的不是炸彈,則顯示其周圍地雷數(shù)
					if (gameData[row][col][0] != 1) {
						gameData[row][col][1] = 3;				
					}
				} else {
					System.out.println("輸入不符合要求,請重新輸入!");
					continue;
				}
			}
			break;
		}	
		return gameData;
	}
	/**
	 * 通關判斷
	 * @return
	 */
	private static boolean missionAccomplished(int[][][] gameDate) {	
		//坐標點總數(shù)
		int totalSite = 10 * 10;
		//統(tǒng)計地雷數(shù)與非地雷數(shù)
		int mineSigned = 0;
		int noMineOpen = 0;
		//遍歷游戲數(shù)據(jù)數(shù)組
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			for (int j = 0; j < 10; j++) {
				//通關條件
				//1、翻開非地雷的位置
				if (gameDate[i][j][0] == 0 && gameDate[i][j][1] == 3) {
					noMineOpen++;
				}
				//2、地雷位置標記
				if (gameDate[i][j][0] == 1 && gameDate[i][j][1] == 1) {
					mineSigned++;
				}
			}
		}
		if (totalSite == (noMineOpen + mineSigned)) {
			return true;
		}
		return false;
	}
}

5.2 第二版

這一版的代碼實在第一版的基礎上對代碼進行重構,根據(jù)功能對代碼進行分類,將其放入不同的類中,增加代碼的可讀性與可維護性、可擴展性。代碼一共分為五個類:主程序類、設置類、地雷類、控制類、顯示類。各部分代碼各司其職,共同作用,共同完成游戲運行。

主程序類,游戲程序入口:

import java.util.Scanner;
/**
 * 掃雷游戲
 * @author zjl
 *
 */
public class MineSweeper {
	/**
	 * 游戲運行主程序
	 * @param args
	 */
	public static void main(String[] args) {
		Scanner input = new Scanner(System.in);
		//初始化游戲數(shù)據(jù)
		int[][][] gameData = GameControl.init();
		while (true) {
			//打印游戲信息
			Show.gameInfo();
			//打印游戲框
			Show.gameBoard(gameData);
			//踩中地雷結束游戲
			//由于踩中地雷會把所有標記變成'*',所以只需要判斷0行0列的顯示標記是不是'*'就行了
			if (gameData[0][0][Settings.SIGN_DATA] == Settings.MINE_SIGN_DATA) {
				System.out.println("踩中地雷,游戲結束!");
				break;
			}
			//通關結束游戲
			if (GameControl.missionAccomplished(gameData)) {
				System.out.println("恭喜通關!");
				break;
			}
			//讀取控制臺數(shù)據(jù)并對游戲數(shù)據(jù)數(shù)組進行修改
			GameControl.readAndChangeData(input,gameData);		
		}
	}
}

設置類,游戲相關設置數(shù)據(jù):

/**
 * 定義游戲初始數(shù)據(jù)的類
 * @author zjl
 *
 */
public class Settings {
	//定義游戲界面參數(shù)
	/**
	 * 游戲界面的行數(shù)
	 */
	public static final int ROW_SIZE = 10;
	/**
	 * 游戲界面的列數(shù)
	 */
	public static final int COL_SIZE = 10;
	/**
	 * 兩個游戲界面之間的默認空白行數(shù)
	 */
	public static final int DEFAULT_BLANK = 20;
	/**
	 * 地雷數(shù)
	 */
	public static final int MINE_NUM = 20;
	/**
	 * 確定地雷位置所需要的坐標數(shù),由于是在平面內(nèi),所以只需要設置橫縱坐標,值為2
	 */
	public static final int MINE_SITE_NUM = 2;
	/**
	 * 地雷行坐標在地雷數(shù)組中的下標
	 */
	public static final int MINE_ROW_IN_ARRAY = 0;
	/**
	 * 地雷列坐標在地雷數(shù)組中的下標
	 */
	public static final int MINE_COL_IN_ARRAY = 1;
	/**
	 * 每個坐標點中存儲數(shù)據(jù)的數(shù)組的大小
	 */
	public static final int DATA_SIZE = 3;
	//定義每個坐標點中存儲數(shù)據(jù)的數(shù)組中數(shù)值的含義
	/**
	 * 數(shù)組中存放地雷信息的位置
	 */
	public static final int MINE_DATA = 0;
	/**
	 * 表示不是地雷,為默認值
	 */
	public static final int IS_NOT_MINE = 0;
	/**
	 * 表示是地雷
	 */
	public static final int IS_MINE = 1;
	/**
	 * 數(shù)組中存放符號信息的位置
	 */
	public static final int SIGN_DATA = 1;
	/**
	 * 表示初始符號,即'?'
	 */
	public static final int INIT_SIGN_DATA = 0;
	/**
	 * 表示插旗符號,即'#'
	 */
	public static final int FLAG_SIGN_DATA = 1;
	/**
	 * 表示地雷符號,即'*'
	 */
	public static final int MINE_SIGN_DATA = 2;
	/**
	 * 表示當前位置已翻開,即應該顯示當前位置的地雷數(shù)
	 */
	public static final int MINE_NUM_SIGN_DATA = 3;
	/**
	 * 數(shù)組中存放坐標點周圍地雷數(shù)的位置
	 */
	public static final int AROUND_MINE_DATA = 2;
	//游戲符號
	/**
	 * 初始符號'?'
	 */
	public static final char INIT_SIGN = '?';
	/**
	 * 插旗符號'#'
	 */
	public static final char FLAG_SIGN = '#';
	/**
	 * 地雷符號'*'
	 */
	public static final char MINE_SIGN = '*';
	/**
	 * 在ASCII碼表中整數(shù)48~57代表字符0~9,設置一個增量值,將數(shù)字轉換為字符
	 */
	public static final int ASCII_ADD = 48;
	//定義玩家在控制臺輸入的操縱符
	/**
	 * 表示翻開操縱的符號
	 */
	public static final String OPEN_OPERATION = "F";
	/**
	 * 表示插旗操作的符號
	 */
	public static final String FLAG_OPERATION = "B";
	/**
	 * 游戲信息
	 */
	public static final String INFORMATION = "**************************************************
"
											 + "		       游戲信息
"
											 + "游戲名稱:掃雷
"
											 + "游戲版本:2.0
"
											 + "游戲操作:1.輸入行號及列號來選中要翻開的'?'進行操作,可
"
											 + "	  以選擇插旗(#)或者直接翻開.
"
											 + "	 2.如果翻開'*'則表示地雷,則游戲結束;如果翻開
"
											 + "	  的是數(shù)字,則表示該格周圍的地雷數(shù).
"
											 + "	 3.標記出全部地雷,并且沒有'?',則闖關成功,游戲
"
											 + "	  結束.
"
											 + "**************************************************

";	
}

地雷類,生成隨機的地雷坐標數(shù)據(jù):

import java.util.Random;
/**
 * 有關地雷的類
 * @author zjl
 *
 */
public class Mine {
	/**
	 * 隨機生成地雷坐標
	 */
	public static int[][] createMineCoord() {
		//定義二維數(shù)組
		int[][] mineCoordArray = new int[Settings.MINE_NUM][Settings.MINE_SITE_NUM];
		Random random = new Random();
		//將生成的隨機坐標存入數(shù)組中
		for (int i = 0; i < Settings.MINE_NUM; i++) {
			for (int j = 0; j < Settings.MINE_SITE_NUM; j++) {
				//生成行坐標隨機數(shù),并將其放入數(shù)組
				if (j == Settings.MINE_ROW_IN_ARRAY) {
					mineCoordArray[i][j] = random.nextInt(Settings.ROW_SIZE);
				}
				//生成列坐標隨機數(shù),并將其放入數(shù)組
				if (j == Settings.MINE_COL_IN_ARRAY) {
					mineCoordArray[i][j] = random.nextInt(Settings.COL_SIZE);
				}
			}
		}
		return mineCoordArray;
	}
}

控制類,控制游戲進程,以及游戲數(shù)據(jù):

import java.util.Scanner;

/**
 * 關于游戲相關控制的類
 * @author zjl
 *
 */
public class GameControl {
	
	/**
	 * 初始化游戲數(shù)據(jù)
	 */
	public static int[][][] init(){
		//創(chuàng)建存儲游戲相關數(shù)據(jù)的三維數(shù)組(默認初始值為0)
		int[][][] gameData = new int[Settings.ROW_SIZE][Settings.COL_SIZE][Settings.DATA_SIZE];
		
		//生成隨機的地雷坐標,并將其存入游戲數(shù)據(jù)數(shù)組中
		int[][] mineCoordArray = Mine.createMineCoord();
		for (int[] mineCoord : mineCoordArray) {
			int row = mineCoord[Settings.MINE_ROW_IN_ARRAY];
			int col = mineCoord[Settings.MINE_COL_IN_ARRAY];
			gameData[row][col][Settings.MINE_DATA] = Settings.IS_MINE;
		}
		//計算每格周圍地雷數(shù)并將其存入游戲數(shù)據(jù)數(shù)組中
		//循環(huán)遍歷每個坐標
		for (int i = 0; i < Settings.ROW_SIZE; i++) {
			for (int j = 0; j < Settings.COL_SIZE; j++) {
				//遍歷當前坐標周圍的8個坐標
				for (int aroundRow = i-1; aroundRow <= i+1; aroundRow++) {
					//行號超范圍則跳過
					if (aroundRow < 0 || aroundRow > Settings.ROW_SIZE-1) {
						continue;
					}
					for (int aroundCol = j-1; aroundCol <= j+1; aroundCol++) {
						//列號超范圍則跳過
						if (aroundCol < 0 || aroundCol > Settings.COL_SIZE-1) {
							continue;
						}
						//排除本身坐標點
						if ((gameData[aroundRow][aroundCol][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_MINE) && (!(aroundRow == i && aroundCol == j))) {
							gameData[i][j][Settings.AROUND_MINE_DATA] += 1;
						}
					}
				}
			}
		}
		return gameData;
	}
	/**
	 * 從控制臺讀取數(shù)據(jù),并對游戲的數(shù)據(jù)數(shù)組進行修改
	 * @param input
	 */
	public static void readAndChangeData(Scanner input,int[][][] gameData) {
		//定義在循環(huán)外部,以方便后續(xù)使用
		int row;
		int col;
		//讀取輸入
		//設置循環(huán)來讀取行號,當輸入的行號不在范圍內(nèi)時,會一直提示玩家
		while (true) {
			System.out.print("請輸入行號:");
			row = input.nextInt();
			if (row >= 0 && row <= Settings.ROW_SIZE-1) {
				break;
			} else {
				System.out.println("輸入的行號不符合規(guī)范!");
			}
		}
		//設置循環(huán)來讀取列號,當輸入的行號不在范圍內(nèi)時,會一直提示玩家
		while(true) {
			System.out.print("請輸入列號:");
			col = input.nextInt();
			if (col >= 0 && col <= Settings.COL_SIZE-1) {
				break;
			} else {
				System.out.println("輸入的列號不符合規(guī)范!");
			}
		}
		//設置循環(huán),防止玩家輸入不能識別的字符
		while (true) {
			System.out.print("標記(B)還是直接翻開(F):");
			String sign = input.next();
			
			//如果翻開的是炸彈,直接把所有標記變成'*',并返回結束游戲
			if (sign.equalsIgnoreCase(Settings.OPEN_OPERATION)) {
				if (gameData[row][col][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_MINE) {
					for (int i = 0; i < Settings.ROW_SIZE; i++) {
						for (int j = 0; j < Settings.COL_SIZE; j++) {
							gameData[i][j][Settings.SIGN_DATA] =Settings.MINE_SIGN_DATA;
						}
					}
					break;
				}
			}
			//修改數(shù)據(jù)
			if (gameData[row][col][Settings.SIGN_DATA] != Settings.MINE_NUM_SIGN_DATA) {//相等表示已被翻開,翻開的坐標點不能再被操作
				if (sign.equalsIgnoreCase(Settings.FLAG_OPERATION)) {
					gameData[row][col][Settings.SIGN_DATA] = Settings.FLAG_SIGN_DATA;
				} else if (sign.equalsIgnoreCase(Settings.OPEN_OPERATION)) {
					//如果翻開的不是炸彈,則顯示其周圍地雷數(shù)
					if (gameData[row][col][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_NOT_MINE) {
						gameData[row][col][Settings.SIGN_DATA] = Settings.MINE_NUM_SIGN_DATA;
						
					}
				} else {
					System.out.println("輸入不符合要求,請重新輸入!");
					continue;
				}
			}
			break;
		}
	}
	/**
	 * 通關判斷
	 * @return
	 */
	public static boolean missionAccomplished(int[][][] gameDate) {
		//坐標點總數(shù)
		int totalSite = Settings.ROW_SIZE * Settings.COL_SIZE;
		//統(tǒng)計地雷數(shù)與非地雷數(shù)
		int mineSigned = 0;
		int noMineOpen = 0;
		//遍歷游戲數(shù)據(jù)數(shù)組
		for (int i = 0; i < Settings.ROW_SIZE; i++) {
			for (int j = 0; j < Settings.COL_SIZE; j++) {
				//通關條件
				//1、翻開非地雷的位置
				if (gameDate[i][j][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_NOT_MINE && gameDate[i][j][Settings.SIGN_DATA] == Settings.MINE_NUM_SIGN_DATA) {
					noMineOpen++;
				}
				//2、地雷位置標記
				if (gameDate[i][j][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_MINE && gameDate[i][j][Settings.SIGN_DATA] == Settings.FLAG_SIGN_DATA) {
					mineSigned++;
				}
			}
		}
		//當翻開的的坐標數(shù)加上標記的地雷數(shù)等于坐標點總數(shù)的時候,返回true表示可以結束游戲
		if (totalSite == (noMineOpen + mineSigned)) {
			return true;
		}
		//條件不滿足,游戲繼續(xù)
		return false;
	}
}

顯示類,對游戲的相關畫面進行打?。?/p>

/**
 * 展示游戲相關畫面的類
 * @author zjl
 *
 */
public class Show {
	/**
	 * 打印提示信息
	 */
	public static void gameInfo() {
		//打印空白行,作用是使展現(xiàn)在控制臺的圖形刷新
		printSign(Settings.DEFAULT_BLANK,"
");
		System.out.println(Settings.INFORMATION);
	}
	/**
	 * 打印一行指定的圖形
	 */
	public static void printSign(int num,String sign) {
		for (int i = 0; i < num; i++) {
			System.out.print(sign);
		}
	}
	/**
	 * 打印游戲框
	 */
	public static void gameBoard(int[][][] gameData) {
		//打印游戲上邊框
		printSign(4, " ");
		for (int i = 0; i < Settings.COL_SIZE; i++) {
			printSign(1, i+" ");
		}
		printSign(1, "
  *");
		printSign(Settings.COL_SIZE+1, "**");
		printSign(1, "
");
		//遍歷游戲框中的每個坐標,讀取并打印顯示符號
		for (int i = 0; i < Settings.ROW_SIZE; i++) {
			System.out.print(i + " * ");
			for (int j = 0; j < Settings.COL_SIZE; j++) {
				//讀取展示的符號
				char sign;
				switch (gameData[i][j][Settings.SIGN_DATA]) {
				case Settings.FLAG_SIGN_DATA:
					sign = Settings.FLAG_SIGN;
					break;
				case Settings.MINE_SIGN_DATA:
					sign = Settings.MINE_SIGN;
					break;
				case Settings.MINE_NUM_SIGN_DATA:
					//將數(shù)組中存的整型數(shù)值通過ASCII碼轉為字符型表示
					sign = (char)(gameData[i][j][Settings.AROUND_MINE_DATA] + Settings.ASCII_ADD);
					break;
				default:
					sign = Settings.INIT_SIGN;
					break;
				}
				//打印符號
				System.out.print(sign + " ");
			}
			System.out.println("*");
		}
		//打印游戲下邊框
		printSign(2, " ");
		printSign(Settings.COL_SIZE+1, "**");
		printSign(1, "*
");
	}
}

5.3 第三版

在第二版的基礎上,去除了顯示類,增加了圖片類、圖形界面類、事件監(jiān)聽器類。

游戲運行主程序類:

/**
 * 掃雷游戲主程序類
 * @author zjl
 *
 */
public class MineSweeper {
	/**
	 * 游戲運行主程序
	 * @param args
	 */
	public static void main(String[] args) {
		int[][][] gameData = new int[Settings.ROW_SIZE][Settings.COL_SIZE][Settings.DATA_SIZE];
		//創(chuàng)建游戲控制類對象
		GameDataController controller = new GameDataController(gameData);
		//初始化游戲數(shù)據(jù)
		controller.init();
		//繪制游戲界面
		new Graphic(controller);
	}
}

設置類,提供游戲運行相關這是數(shù)據(jù):

/**
 * 定義游戲初始數(shù)據(jù)的類
 * @author zjl
 *
 */
public class Settings {
	//定義游戲界面參數(shù)
	/**
	 * 游戲界面的行數(shù)
	 */
	public static final int ROW_SIZE = 10;
	/**
	 * 游戲界面的列數(shù)
	 */
	public static final int COL_SIZE = 10;
	
	/**
	 * 地雷數(shù)
	 */
	public static final int MINE_NUM = 20;
	/**
	 * 確定地雷位置所需要的坐標數(shù),由于是在平面內(nèi),所以只需要設置橫縱坐標,值為2
	 */
	public static final int MINE_SITE_NUM = 2;
	/**
	 * 地雷行坐標在地雷數(shù)組中的下標
	 */
	public static final int MINE_ROW_IN_ARRAY = 0;
	/**
	 * 地雷列坐標在地雷數(shù)組中的下標
	 */
	public static final int MINE_COL_IN_ARRAY = 1;
	
	/**
	 * 每個坐標點中存儲數(shù)據(jù)的數(shù)組的大小
	 */
	public static final int DATA_SIZE = 3;
	//定義每個坐標點中存儲數(shù)據(jù)的數(shù)組中數(shù)值的含義
	/**
	 * 數(shù)組中存放地雷信息的位置
	 */
	public static final int MINE_DATA = 0;
	/**
	 * 表示不是地雷,為默認值
	 */
	public static final int IS_NOT_MINE = 0;
	/**
	 * 表示是地雷
	 */
	public static final int IS_MINE = 1;
	/**
	 * 數(shù)組中存放符號信息的位置
	 */
	public static final int SIGN_DATA = 1;
	/**
	 * 表示初始符號
	 */
	public static final int INIT_SIGN_DATA = 0;
	/**
	 * 表示插旗符號
	 */
	public static final int FLAG_SIGN_DATA = 1;
	/**
	 * 表示地雷符號
	 */
	public static final int MINE_SIGN_DATA = 2;
	/**
	 * 表示當前位置已翻開,即應該顯示當前位置的地雷數(shù)
	 */
	public static final int MINE_NUM_SIGN_DATA = 3;
	/**
	 * 數(shù)組中存放坐標點周圍地雷數(shù)的位置
	 */
	public static final int AROUND_MINE_DATA = 2;
	
	//定義游戲框尺寸數(shù)據(jù)
	/**
	 * 圖片邊長
	 */
	public static final int IMAGE_SIZE = 60;
	/**
	 * 游戲窗口在屏幕上的x位置
	 */
	public static final int FRAME_X = 400;
	/**
	 * 游戲窗口在屏幕上的y位置
	 */
	public static final int FRAME_Y = 150;
	/**
	 * 游戲窗口的寬度
	 */
	public static final int FRAME_WIDTH = IMAGE_SIZE * ROW_SIZE;
	/**
	 * 游戲窗口的高度
	 */
	public static final int FRAME_HEIGHT =IMAGE_SIZE * COL_SIZE;
	/**
	 * 游戲網(wǎng)格線的寬度
	 */
	public static final int BORDER_WIDTH = 1;
	/**
	 * 游戲窗口標題欄高度
	 */
	public static final int TITLE_HEIGHT = 23;
	
	//彈窗數(shù)據(jù)
	/**
	 * 彈窗標題
	 */
	public static final String DIALOG_TITLE = "提示";
	/**
	 * 彈窗提示語,踩雷
	 */
	public static final String DIALOG_DEFEAT = "踩雷,游戲結束!";
	/**
	 * 彈窗提示語,通關
	 */
	public static final String DIALOG_VECTORY = "恭喜通關!";
}

圖片類,提供游戲相關圖片:

import javax.swing.ImageIcon;

/**
 * 這是一個用于提供游戲所需圖片的類,在游戲運行時,將相關的圖片加載到圖形界面上
 * @author zjl
 *
 */
public class Image{
	/**
	 * ImageIcon類型的常量,表示地雷圖片
	 */
	public static final ImageIcon IMAGE_MINE = new ImageIcon("img\mine.png");
	/**
	 * ImageIcon類型的常量,表示旗幟圖片
	 */
	public static final ImageIcon IMAGE_FLAG = new ImageIcon("img\flag.png");
	/**
	 * ImageIcon類型的常量,表示失敗時的表情圖片
	 */
	public static final ImageIcon IMAGE_DEFEAT = new ImageIcon("img\defeat.png");
	/**
	 * ImageIcon類型的常量,表示通關時的表情圖片
	 */
	public static final ImageIcon IMAGE_VECTORY = new ImageIcon("img\vectory.png");
	
	/**
	 * 這是一個用于返回數(shù)字圖片的靜態(tài)方法,
	 * 通過傳入的參數(shù)來獲取表示對應數(shù)字的圖片,
	 * 返回的圖片上的數(shù)字表示某位置周圍存在的地雷數(shù)
	 * @param mineNum-int類型,表示傳入地雷數(shù)量的參數(shù)
	 * @return image-ImageIcon類型的返回值,返回的圖片上的數(shù)字與參數(shù)mineNum對應
	 */
	public static ImageIcon getImageByNum(int mineNum) {
		ImageIcon image = new ImageIcon("img\"+mineNum+".png");
		return image;
	}
}

地雷類,生成游戲中的類的相關數(shù)據(jù):

import java.util.Random;

/**
 * 這是一個用于生成隨機地雷坐標的類。
 * 由于生成的是偽隨機數(shù),因此生成的地雷坐標可能重復,所以實際游戲中的地雷數(shù)量并不固定。
 * @author zjl
 *
 */
public class Mine {
	
	/**
	 * 隨機生成坐標數(shù)據(jù),為游戲提供隨機的地雷坐標數(shù)據(jù)。
	 * @return mineCoordArray-int類型的二維數(shù)組,存儲的是生成的地雷的坐標數(shù)據(jù)
	 */
	public static int[][] createMineCoord() {
		//定義二維數(shù)組
		int[][] mineCoordArray = new int[Settings.MINE_NUM][Settings.MINE_SITE_NUM];
		Random random = new Random();
		//將生成的隨機坐標存入數(shù)組中
		for (int i = 0; i < Settings.MINE_NUM; i++) {
			for (int j = 0; j < Settings.MINE_SITE_NUM; j++) {
				//生成行坐標隨機數(shù),并將其放入數(shù)組
				if (j == Settings.MINE_ROW_IN_ARRAY) {
					mineCoordArray[i][j] = random.nextInt(Settings.ROW_SIZE);
				}
				//生成列坐標隨機數(shù),并將其放入數(shù)組
				if (j == Settings.MINE_COL_IN_ARRAY) {
					mineCoordArray[i][j] = random.nextInt(Settings.COL_SIZE);
				}
			}
		}
		
		return mineCoordArray;
	}
}

游戲控制類,提供用于游戲控制的相關方法:

import javax.swing.JLabel;

/**
 * 這是一個用于游戲數(shù)據(jù)控制的類,
 * @author zjl
 *
 */
public class GameDataController {
	/**
	 * 私有的成員變量,用于存儲在構造方法中接收到的游戲數(shù)據(jù)
	 */
	private int[][][] gameData;
	/**
	 * 這是本類的一個有參構造方法,通過傳入游戲數(shù)據(jù)來構造一個游戲數(shù)據(jù)控制器
	 * @param gameData-存儲游戲相關數(shù)據(jù)的三維數(shù)組
	 */
	public GameDataController(int[][][] gameData) {
		this.gameData = gameData;
	}
	/**
	 * 初始化游戲數(shù)據(jù)
	 */
	public void init(){
		//將地雷數(shù)據(jù)存入三維游戲數(shù)組中
		int[][] mineCoordArray = Mine.createMineCoord();
		for (int[] mineCoord : mineCoordArray) {
			int row = mineCoord[Settings.MINE_ROW_IN_ARRAY];
			int col = mineCoord[Settings.MINE_COL_IN_ARRAY];
			gameData[row][col][Settings.MINE_DATA] = Settings.IS_MINE;
		}
		//計算每格周圍地雷數(shù)并將其存入游戲數(shù)據(jù)數(shù)組中
		calcAroundNum();
	}
	/**
	 * 游戲通關判斷
	 * @return 返回boolean類型的true或false,true表示游戲通關
	 */
	public boolean missionAccomplished() {
		//坐標點總數(shù)
		int totalSite = Settings.ROW_SIZE * Settings.COL_SIZE;
		//統(tǒng)計地雷數(shù)與非地雷數(shù)
		int mineSigned = 0;
		int noMineOpen = 0;
		//遍歷游戲數(shù)據(jù)數(shù)組
		for (int i = 0; i < Settings.ROW_SIZE; i++) {
			for (int j = 0; j < Settings.COL_SIZE; j++) {
				//通關條件
				//1、翻開非地雷的位置
				if (gameData[i][j][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_NOT_MINE && gameData[i][j][Settings.SIGN_DATA] == Settings.MINE_NUM_SIGN_DATA) {
					noMineOpen++;
				}
				//2、地雷位置標記
				if (gameData[i][j][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_MINE && gameData[i][j][Settings.SIGN_DATA] == Settings.FLAG_SIGN_DATA) {
					mineSigned++;
				}
			}
		}
		//當翻開的的坐標數(shù)加上標記的地雷數(shù)等于坐標點總數(shù)的時候,返回true表示可以結束游戲
		if (totalSite == (noMineOpen + mineSigned)) {
			return true;
		}
		//條件不滿足,游戲繼續(xù)
		return false;
	}
	/**
	 * 用于鼠標左擊時的游戲控制操作,即翻開所點擊的位置
	 * @param x-表示點擊位置在游戲框上的x軸坐標
	 * @param y-表示點擊位置在游戲框上的y軸坐標
	 * @param labels-表示用于放置圖片的標簽的集合
	 */
	public void leftClick(int x, int y, JLabel[][] labels) {
		
		if (gameData[y][x][Settings.SIGN_DATA] == Settings.INIT_SIGN_DATA) {
			if (gameData[y][x][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_MINE) {
				//如果翻開的是地雷,顯示彈窗提示結束游戲
				labels[y][x].setIcon(Image.IMAGE_MINE);
				Graphic.showDialog(false);
			}else {
				//如果當前位置未被翻開,則翻開當前位置,修改游戲數(shù)據(jù)及顯示圖片
				gameData[y][x][Settings.SIGN_DATA] = Settings.MINE_NUM_SIGN_DATA;
				int aroundMineNum = gameData[y][x][Settings.AROUND_MINE_DATA];
				labels[y][x].setIcon(Image.getImageByNum(aroundMineNum));
			}
		}
	}
	/**
	 * 用于鼠標右擊時的游戲控制操作,即插旗與取消插旗
	 * @param x-表示點擊位置在游戲框上的x軸坐標
	 * @param y-表示點擊位置在游戲框上的y軸坐標
	 * @param labels-表示用于放置圖片的標簽的集合
	 */
	public void rightClick(int x, int y, JLabel[][] labels) {
		
		if (gameData[y][x][Settings.SIGN_DATA] == Settings.INIT_SIGN_DATA) {
			//如果當前位置未被翻開,則修改相應數(shù)據(jù),并將其顯示為插旗
			gameData[y][x][Settings.SIGN_DATA] = Settings.FLAG_SIGN_DATA;
			labels[y][x].setIcon(Image.IMAGE_FLAG);
		} else if (gameData[y][x][Settings.SIGN_DATA] == Settings.FLAG_SIGN_DATA) {
			//如果該位置已被插旗,則修改相應數(shù)據(jù),并將其恢復初始狀態(tài)
			gameData[y][x][Settings.SIGN_DATA] = Settings.INIT_SIGN_DATA;
			labels[y][x].setIcon(null);
		}
	}
	/**
	 * 計算每個位置周圍的地雷數(shù),并將算出的結果存入到三維游戲數(shù)組中
	 */
	private void calcAroundNum() {
		
		for (int i = 0; i < Settings.ROW_SIZE; i++) {
			for (int j = 0; j < Settings.COL_SIZE; j++) {
				//遍歷當前坐標周圍的8個坐標
				for (int aroundRow = i-1; aroundRow <= i+1; aroundRow++) {
					//行號超范圍則跳過
					if (aroundRow < 0 || aroundRow > Settings.ROW_SIZE-1) {
						continue;
					}
					for (int aroundCol = j-1; aroundCol <= j+1; aroundCol++) {
						//列號超范圍則跳過
						if (aroundCol < 0 || aroundCol > Settings.COL_SIZE-1) {
							continue;
						}
						//排除本身坐標點
						if ((gameData[aroundRow][aroundCol][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_MINE) && (!(aroundRow == i && aroundCol == j))) {
							gameData[i][j][Settings.AROUND_MINE_DATA] += 1;
						}
					}
				}
			}
		}
	}
}

繪制圖形化界面類,生成顯示游戲的圖形化界面:

import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;

import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;

/**
 * 繪制掃雷的圖形界面的類,提供用于繪制界面以及用于獲取相關對象的方法
 * @author zjl
 *
 */
public class Graphic {
	/**
	 * 定義JFrame類型的的靜態(tài)屬性frame
	 */
	private static JFrame frame;
	/**
	 * 定義GameListener類型的游戲事件監(jiān)聽器gameListener
	 */
	private static GameListener gameListener;
	/**
	 * 定義用于存儲JLabel類型數(shù)據(jù)的二維數(shù)組labels
	 */
	private JLabel[][] labels = new JLabel[Settings.ROW_SIZE][Settings.COL_SIZE];
	/**
	 * 定義JLabel類型的屬性label
	 */
	private JLabel label;
	/**
	 * 定義游戲控制器
	 */
	private GameDataController controller;
	/**
	 * 初始化游戲圖形界面中窗口容器的相關設置
	 */
	static {
		frame = new JFrame("掃雷2.0");
		//將frame的布局管理器設置為GridLayout
		frame.setLayout(new GridLayout(Settings.ROW_SIZE, Settings.COL_SIZE));
		//設置frame的位置、大小、可見性,設置窗體大小不可更改以及關閉按鈕的功能
		frame.setBounds(Settings.FRAME_X, Settings.FRAME_Y, Settings.FRAME_WIDTH, Settings.FRAME_HEIGHT);
		frame.setVisible(true);
		frame.setResizable(false);
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
	/**
	 * 這是該類的一個有參構造方法,用于創(chuàng)建Graphic對象。
	 * 該構造方法調用本類中的draw()方法,繪制游戲的圖形化界面
	 * @param controller-接收主函數(shù)中傳入的游戲參數(shù)控制器對象,后續(xù)將其傳遞到事件監(jiān)聽器中,使監(jiān)聽器能夠修改游戲數(shù)據(jù)
	 */
	public Graphic(GameDataController controller) {
		this.controller = controller;
		draw();
	}
	/**
	 * 繪制游戲的圖形化界面,并在游戲窗口上添加事件監(jiān)聽器
	 */
	private void draw() {
		//通過循環(huán)創(chuàng)建label,并將其加入到frame中
		for (int i = 0; i < Settings.ROW_SIZE; i++) {
			for (int j = 0; j < Settings.COL_SIZE; j++) {
				frame.add(label = new JLabel());
				labels[i][j] = label;
				//設置label的邊框屬性
				label.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.BLACK, Settings.BORDER_WIDTH));
			}
		}
		//創(chuàng)建事件監(jiān)聽器,監(jiān)聽鼠標點擊在frame上的位置,并將監(jiān)聽器添加到frame上
		gameListener = new GameListener(labels, controller);
		frame.addMouseListener(gameListener);
	}
	/**
	 * 繪制游戲結束時的彈窗。
	 * 根據(jù)傳入的參數(shù)判斷游戲是因為踩到地雷而結束還是因為通關而結束,從而繪制不同效果的彈窗
	 * @param result-boolean類型的參數(shù),表示游戲是因為通關結束還是因為踩雷結束
	 */
	public static void showDialog(boolean result) {
		int option;
		String message;
		ImageIcon image;
		//判斷游戲的結束原因,并進行相應的賦值操作
		if (result) {
			message = Settings.DIALOG_VECTORY;
			image = Image.IMAGE_VECTORY;
		} else {
			message = Settings.DIALOG_DEFEAT;
			image = Image.IMAGE_DEFEAT;
		}
		//彈窗出現(xiàn)表示游戲結束,此時應移除窗體上的事件監(jiān)聽器
		frame.removeMouseListener(gameListener);
		//根據(jù)相關參數(shù)繪制彈窗
		option = JOptionPane.showConfirmDialog(null, message, Settings.DIALOG_TITLE, JOptionPane.CANCEL_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE,image);
		/* 根據(jù)彈窗上的按鈕點擊結果判斷是否關閉游戲退出程序。
		 * 只有在點擊確定時才會結束程序,點擊取消并不會推出游戲,
		 * 而是停留在游戲結束時的畫面,但是不能進行游戲操作,
		 * 點擊關閉窗口即可退出程序
		 */
		if (option != JOptionPane.CANCEL_OPTION) {
			System.exit(0);
		}
	}
}

事件監(jiān)聽器類,用于提供監(jiān)聽鼠標點擊事件的監(jiān)聽器:

import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JLabel;

/**
 * 定義游戲相關的事件監(jiān)聽器
 * @author zjl
 *
 */
public class GameListener extends MouseAdapter {
	/**
	 * 私有的成員變量,用以接收構造事件監(jiān)聽器時傳入的JLabel數(shù)組
	 */
	private JLabel[][] labels;
	/**
	 * 私有的成員變量,用以接收構造事件監(jiān)聽器時傳入的游戲數(shù)據(jù)控制器對象
	 */
	private GameDataController controller;
	/**
	 * 這是本類一個有參構造方法,用于根據(jù)傳入的參數(shù)構造事件監(jiān)聽器對象
	 * @param labels-這是一個JLabel數(shù)組,為后續(xù)改變相應的圖像顯示提供容納圖片的JLabel組件
	 * @param controller-游戲數(shù)據(jù)控制器對象,用于改變相應游戲數(shù)據(jù)
	 */
	public GameListener(JLabel[][] labels, GameDataController controller) {
		this.labels = labels;
		this.controller = controller;
	}
	/**
	 * 重寫MouseAdapter類中的mouseClicked方法,添加響應鼠標操作的邏輯代碼
	 */
	 @Override
	public void mouseClicked(MouseEvent e) {
		//對鼠標點擊點的坐標進行計算可得到label在數(shù)組中的下標
		int x = (e.getX()-Settings.BORDER_WIDTH)/Settings.IMAGE_SIZE;
		int y = (e.getY()-Settings.TITLE_HEIGHT)/Settings.IMAGE_SIZE;
		//區(qū)分鼠標左擊右擊事件
		if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON1) {//鼠標左擊,進行的操作為翻開當前位置
			controller.leftClick(x, y, labels);
		} else if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) {//鼠標右擊,進行的操作為插旗與取消插旗
			controller.rightClick(x, y, labels);
		}
		//通關判斷
		if (controller.missionAccomplished()) {
			//通關則顯示彈窗并移除監(jiān)聽器
			Graphic.showDialog(true);
		}
	}
}

6.部分代碼思路

6.1 生成隨機的地雷坐標

創(chuàng)建Random類的對象,使用相關方法,生成地雷行坐標與列坐標的隨機數(shù)值,使用二維數(shù)組存儲坐標點數(shù)據(jù)。由于沒有做去重處理,因此有概率生成多個相同的坐標,所以地雷數(shù)最多為設置的生成數(shù),最少為1(概率極低)。

生成隨機坐標的代碼如下:

public static int[][] createMineCoord() {
		//定義二維數(shù)組
		int[][] mineCoordArray = new int[Settings.MINE_NUM][Settings.MINE_SITE_NUM];
		Random random = new Random();
		//將生成的隨機坐標存入數(shù)組中
		for (int i = 0; i < Settings.MINE_NUM; i++) {
			for (int j = 0; j < Settings.MINE_SITE_NUM; j++) {
				//生成行坐標隨機數(shù),并將其放入數(shù)組
				if (j == Settings.MINE_ROW_IN_ARRAY) {
					mineCoordArray[i][j] = random.nextInt(Settings.ROW_SIZE);
				}
				//生成列坐標隨機數(shù),并將其放入數(shù)組
				if (j == Settings.MINE_COL_IN_ARRAY) {
					mineCoordArray[i][j] = random.nextInt(Settings.COL_SIZE);
				}
			}
		}
		
		return mineCoordArray;
	}

6.2 測試地雷生成

代碼如下:

import java.util.Random;

public class Test {
	public static void main(String[] args) {
		int[][][] gameData = init();
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			for (int j = 0; j < 10; j++) {
				System.out.print("(");
				for (int k= 0; k < 3; k++) {
					System.out.print(gameData[i][j][k]);
					if (k < 2) {
						System.out.print(",");
					}
				}
				System.out.print(")");
			}
			System.out.println();
		}
	}
	
	/**
	 * 初始化游戲數(shù)據(jù)
	 * @return
	 */
	private static int[][][] init(){
		//創(chuàng)建大小為10*10*3的三維數(shù)組,并賦初值(默認初始值為0)
		int[][][] gameData = new int[10][10][3];
		
		//生成隨機的地雷坐標,并將其存入游戲數(shù)據(jù)數(shù)組中
		int[][] mineCoordArray = createMineCoord();
		for (int[] mineCoord : mineCoordArray) {
			int row = mineCoord[0];
			int col = mineCoord[1];
			gameData[row][col][0] = 1;
		}

        //計算每格周圍地雷數(shù)并將其存入游戲數(shù)據(jù)數(shù)組中
        
		return gameData;
	}
}

運行結果如下:

代碼運行數(shù)據(jù)

將其轉化為圖像形式就是:

隨機生成的地雷位置

6.3 計算每格周圍的地雷數(shù)目

思路:遍歷目標坐標點周圍的8個坐標點,每當發(fā)現(xiàn)一個地雷,則目標坐標點的游戲數(shù)據(jù)數(shù)組中的統(tǒng)計地雷的數(shù)值加1。

實現(xiàn)代碼:

private void calcAroundNum() {
		
    for (int i = 0; i < Settings.ROW_SIZE; i++) {
        for (int j = 0; j < Settings.COL_SIZE; j++) {
            //遍歷當前坐標周圍的8個坐標
            for (int aroundRow = i-1; aroundRow <= i+1; aroundRow++) {
                //行號超范圍則跳過
                if (aroundRow < 0 || aroundRow > Settings.ROW_SIZE-1) {
                    continue;
                }
                for (int aroundCol = j-1; aroundCol <= j+1; aroundCol++) {
                    //列號超范圍則跳過
                    if (aroundCol < 0 || aroundCol > Settings.COL_SIZE-1) {
                        continue;
                    }
                    //排除本身坐標點
                    if ((gameData[aroundRow][aroundCol][Settings.MINE_DATA] == Settings.IS_MINE) && (!(aroundRow == i && aroundCol == j))) {
                        gameData[i][j][Settings.AROUND_MINE_DATA] += 1;
                    }
                }
            }
        }
    }

}

測試運行結果如下:

計算周邊地雷數(shù)

將其轉換為圖像表示:

周邊地雷圖示

7.游戲運行畫面

7.1 踩中地雷

第一、二版:

踩雷

第三版:

踩雷2.0

7.2 通關游戲

第一、二版:

通關

第三版:

通關2.0

關于使用Java來實現(xiàn)一款簡單的掃雷小游戲的文章就介紹到此結束了,有興趣的小伙伴可以嘗試一下。如果還想要了解更多關于Java相關的小游戲制作,請多多關注W3Cschool其他相關內(nèi)容的文章如今。


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